Mostra Maker – 7° Ano

Ao longo deste ano, o trabalho em Pensamento Computacional com a turma do 7º ano buscou despertar nos estudantes a curiosidade, a criatividade e o raciocínio lógico, aproximando-os do universo da programação, da robótica e da cultura maker. Cada atividade foi pensada para integrar teoria e prática, incentivando tanto a autonomia quanto o trabalho em equipe. No mês de fevereiro, os alunos foram introduzidos ao Scratch, explorando ícones de comando como movimento, som e textos. O objetivo pedagógico foi familiarizá-los com a lógica da programação em blocos, proporcionando um primeiro contato com a ideia de que códigos podem gerar ações visíveis. Para consolidar esse aprendizado, desenvolveram o jogo do dinossauro, em que praticaram a noção de eventos, repetições e condições.

Em março, os desafios evoluíram para jogos mais complexos. No Gato e Rato, os estudantes trabalharam conceitos de perseguição e fuga, compreendendo variáveis de velocidade e interação entre personagens. Já no Jogo de Fórmula 1, vivenciaram a importância do controle e da atenção, criando um percurso com obstáculos que exigia lógica de colisão. O objetivo foi exercitar a resolução de problemas dentro de contextos divertidos e próximos do universo dos jogos digitais.

Mostra Cultural. Os alunos revisaram seus jogos, aprimoraram detalhes e treinaram a comunicação de suas criações, entendendo que compartilhar conhecimento é parte fundamental do aprendizado.

Em junho, introduzimos os jogos desplugados, que estimularam a criatividade por meio do uso de materiais simples, como elásticos, canos e papelão. Foram desenvolvidos jogos originais — Elastigol, Pimbol, Basquete de Tabuleiro e Futebol de Ímãs. Aqui, o objetivo pedagógico foi fortalecer a noção de prototipagem, de causa e efeito, além de incentivar o trabalho manual e o pensamento inventivo.

No segundo semestre, a partir de agosto, a turma se dedicou à construção final e aprimoramento desses jogos desplugados, compreendendo que todo projeto passa por etapas de revisão e melhoria.

Em setembro, iniciou-se a organização para a Mostra Maker. Os estudantes participaram de entrevistas e preencheram formulários para identificar suas habilidades e interesses, o que orientou a criação dos Grupos de Trabalho (GTs): comunicação digital, comunicação visual, montagem de estruturas e eletrônica. Esse processo teve como objetivo pedagógico desenvolver a autopercepção, a responsabilidade coletiva e o reconhecimento da diversidade de talentos em um grupo.

Durante o mês de outubro, os alunos se envolveram em um desafio criativo: a construção de uma máquina de pegar brindes. Para isso, utilizaram motores e seringas como atuadores, explorando conceitos de movimento, força e controle. Paralelamente, também se dedicaram à produção de cartazes e materiais de comunicação para a Mostra Maker, exercitando a capacidade de organizar informações e divulgar suas ideias de forma clara e atrativa.